Ad

Nuffnang Ads

My Friends

Friday, June 24, 2011

Permainan Video: Lebih Banyak Membawa Keburukan


Seorang kanak-kanak lelaki berusia di dalam lingkungan umur 4 tahun sedang begitu asyik bermain permainan video di Iphone bapanya. Sesekali dia terjerit-jerit. Mungkin kerana dia kalah atau mungkin juga dia menang.Manakala si bapa di sebelah begitu asyik menikmati makanan ringan restoran yang mereka kunjungi itu.
Di satu sudut restoran makanan segera yang terkenal itu pula, terdapat seorang pekerja yang sedang sibuk membuat persiapan harijadi pelanggan. Beberapa biji belon yang telah dipam, nampaknya berjaya menarik perhatian beberapa orang kanak-kanak yang sedang menjamu makanan. Terdengar jeritan seorang daripada mereka yang meminta belon tersebut. Ada pula yang tanpa segan silu berlari ke arah pekerja tersebut dan mengambil belon yang di letakkan di atas meja.
Suasana yang riuh rendah tadi sedikit pun tidak dipedulikan oleh kanak-kanak yang sedang 'asyik' bermain permainan videonya. Bapanya pula kelihatan agak resah apabila suasana sekeliling mula bingit dengan tangisan dan tawa ria kanak-kanak."Tengok anak aku, tak bising, tak ganggu orang." Mungkin itu yang terlintas di hati si bapa. Dia lega kerana anaknya begitu 'sopan',tidak berlari dan menjerit jerit seperti kanak-kanak lain. Dia juga bangga kerana anaknya itu sedang 'berkelakuan baik' dikhalayak umum.Akan tetapi dia tidak menyedari bahawa sikap anak nya itu sebenarnya sedang 'memakan' dan 'meracuni' diri anaknya itu sendiri.
Mari kita sama-sama melihat sejarah dan perkembangan permainan video ini dari mula-mula ia dicipta dan dikenali ramai dan kesan-kesannya terhadap penguna terutama kanak-kanak.
Sejarah Permainan Video
Permainan video mula diperkenalkan pada tahun 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Eastle Ray Mann. Permainan interaktif pertama ini menggunakan beberapa peralatan elektronik dan memaparkan format tertentu.
Pada tahun 1971, Computer Space yang diperkenalkan oleh Nolan Bushnell dan Teb Debney dijual dengan konsep mesin permainan video dengan membayar menggunakan duit syiling. Ia ditayangkan dengan menggunakan televisyen. Setahun selepas itu, Magnavox Odyssey memperkenalkan permainan video konsol rumah dan selepas itu permainan video terus berkembang dan begitu berpengaruh.
Kesan Permainan Video
Sebenarnya permainan video pada mulanya dicipta untuk memberikan hiburan alternatif kepada manusia tetapi lama kelamaan ianya telah meracuni minda manusia dan membawa kepada pemikiran dan perkara yang negatif. Permainan video turut akan menyebabkan kesan yang buruk seperti ketagihan apabila ianya telah digunakan secara berlebihan dan melampau. Apatah lagi jika permainan sebegini sudah diperkenalkan kepada kanak-kanak seawal 4 tahun, maka kesannya dikhuatiri akan lebih parah.
Kanak-kanak dan remaja yang ketagihan bermain permainan video akan mula mengasingkan diri daripada keluarga dan masyarakat luar. Komunikasi antara mereka dan ahli keluarga yang lain juga akan semakin berkurangan dan akan menyebabkan mereka terpinggir serta ketinggalan dalam banyak perkara. Bayangkan tanpa komunikasi yang positif antara ahli keluarga,sudah tentu pelbagai masalah-masalah sampingan seperti kurangnya kasih sayang dan pemantauan daripada ibu bapa akan berlaku.
Permainan video biasanya lebih ditagih oleh golongan lelaki daripada perempuan. Disebabkan itulah kebanyakan permainan video ini dicipta dengan permainan yang ganas dan bermotifkan peperangan. Oleh sebab tu kanak-kanak dan remaja akan lebih terdedah kepada unsur-unsur yang ganas seperti pergaduhan, balas dendam, perjudian dan sebagainya. Pemain permainan video juga akan lebih terdedah kepada risiko obesiti kerana mereka akan kurang bergerak kerana mereka biasanya akan makan serta minum di tempat mereka bermain tanpa perlu bergerak dengan aktif. Ini juga akan menyebabkan mereka berisiko untuk mendapat penyakit seperti serangan jantung.
Kesan yang lebih membimbangkan adalah, kanak-kanak dan remaja akan hilang nilai-nilai murni dan lalai untuk menjalankan tanggungjawab mereka sebagai seorang manusia dan anak. Jika mereka seorang Muslim, maka mereka akan mula meninggalkan tanggungjawab mereka untuk menunaikan solat sedangkan Islam sangat menitikberatkan soal solat dalam kehidupan.
Peranan Ibu Bapa
Ibu bapa mungkin beralasan bahawa permainan video dapat menjadikan anak mereka lebih kreatif  dan memberikan sedikit hiburan. Kesibukan juga menyebabkan ibu bapa menyogok mereka dengan permainan interaktif sebegini bagi mengisi masa lapang anak-anak mereka. Tidakkah ini akan menyebabkan anak-anak akan menjadi lemah, tidak aktif dan kurang komunikasi?
Sebagai ibu bapa yang bertanggungjawab, kita seharusnya memberikan kemudahan yang memberikan manfaat kepada anak-anak, bukan yang membinasakan. Sesibuk mana pun kita dalam kerjaya, anak-anak punya hak untuk bersama kita melakukan aktiviti bersama-sama. Jika mereka mempunyai aktiviti dan program yang tersusun, maka mereka tidak akan ketagihan permainan sebegini apatah lagi terjebak dengan unsur-unsur yang negatif.
Mencari Jalan Penyelesaian
Tiada jalan pintas untuk mencari penyelesaian terhadap masalah ini selain daripada kita memperkukuhkan institusi kekeluargaan. Sediakan aktiviti yang berfaedah buat anak-anak dan luangkanlah waktu bersama mereka.
Ibu bapalah guru terbaik anak-anak dan mereka memerlukan contoh yang terbaik bagi memimpin perjalanan kehidupan mereka. Jika bukan ibu bapa yang memimpin maka mereka akan mula mencari jalan lain dan dikhuatiri jalan itu adalah salah dan menyesatkan mereka.
Marilah kita berfikir sejenak dan mula membuat keputusan, adakah permainan video akan membawa lebih kebaikan daripada keburukan kepada anak-anak?
sumber

0 people drop their comments!:

SPONSOR

Ad